No Ets el Jugador: Disseny per a la teva Audiència

La majoria de dissenyadors fan jocs per a si mateixos. Descobreix per què falla i com dissenyar per a jugadors reals amb millor retenció.

lunes, 27 de julio de 2026 • 5 min de lectura • Equip Q2BSTUDIO

Cómo Diseñar Juegos que los Jugadores Amen

Quan un equip de desenvolupament llança una aplicació o un videojoc, el primer impuls sol ser preguntar-se: “M’agradaria jugar a això?”. És una pregunta natural, gairebé instintiva. Però si treballes a la indústria del programari, saps que aquesta pregunta amaga un parany: el públic no ets tu. Dissenyar per a un mateix és còmode, però poques vegades rendible. A Q2BSTUDIO ho hem vist una vegada i una altra: empreses que inverteixen mesos en una plataforma que els seus fundadors adoren, només per descobrir que els usuaris reals l’abandonen als primers segons. La clau no és fer alguna cosa que “tu jugaries”, sinó entendre qui és realment la teva audiència i què necessita a cada etapa de la seva experiència.

El disseny per a l’audiència real comença per acceptar una veritat incòmode: els teus gustos com a desenvolupador són atípics. Has passat anys consumint mecàniques complexes, sistemes de progressió profunds i narratives subversives. Però la majoria dels usuaris no comparteixen aquest bagatge. Per a ells, una interfície amb icones desconegudes o un tutorial que assumeix que saben què significa “WASD” és suficient per tancar la pestanya per sempre. Per això, quan treballem en aplicacions a mida, prioritzem la investigació d’usuari des del primer dia. No es tracta de simplificar per simplificar, sinó d’eliminar les suposicions del desenvolupador. Cada botó, cada flux de navegació ha de ser evident per a algú que mai ha vist el teu producte.

Un cas clàssic de fricció mal entesa és el temps de resposta. A l’entorn mòbil i web, el cost d’abandonar és zero. Un retard de dos segons en una animació, una pantalla de càrrega innecessària o un input que no respon a l’instant poden destruir la retenció dels nous usuaris. Recordo un projecte de jocs casuals on un petit delay de 200 mil·lisegons en l’activació d’un botó feia que el 40% dels jugadors marxessin abans del tercer nivell. Ho vam arreglar ajustant la lògica de renderitzat amb tècniques d’optimització al núvol, cosa que a Q2BSTUDIO apliquem habitualment a cloud AWS/Azure per garantir latències mínimes. La lliçó és clara: cada mil·lisegon compta quan l’usuari no ha invertit res més que el seu temps.

Un altre error comú és forçar sistemes complexos des de l’inici. Els desenvolupadors amb experiència solen afegir monedes, experiència, arbres d’habilitats, gremis socials i esdeveniments competitius als primers cinc minuts. Però l’usuari novell no necessita res d’això. El que necessita és una porta d’entrada senzilla, gairebé trivial, que li permeti entendre el valor del producte sense esforç. Això s’anomena “disseny per capes” o “progressive disclosure”: comences amb una interacció única i, a mesura que l’usuari demostra interès, introdueixes noves funcionalitats una a una. A les nostres solucions de BI/Power BI apliquem el mateix principi: el dashboard inicial mostra només els KPI essencials, i només quan l’analista explora més s’habiliten filtres avançats i modelatge predictiu.

La intel·ligència artificial ha obert possibilitats fascinants per personalitzar aquesta experiència per capes. Amb agents IA podem detectar el nivell d’habilitat de l’usuari en temps real i adaptar la complexitat del tutorial o la interfície dinàmicament. Per exemple, un jugador que completa ràpidament els primers nivells pot saltar-se explicacions redundants; mentre que un que dubta rep pistes contextuals. Aquesta personalització no només millora la retenció, sinó que també redueix la fricció per als usuaris avançats, que odien els tutorials lents. És un equilibri delicat que requereix una anàlisi constant de dades.

Parlant de dades, un altre parany que veiem sovint és la trampa del “free-to-play”. Moltes empreses creuen que eliminar el preu d’entrada convertirà automàticament el seu producte en un èxit massiu. Però si el disseny original assumeix que l’usuari coneix mecàniques complexes o argot tècnic, el model gratuït només exposa més persones al mateix mur de fricció. El resultat és una retenció primerenca desastrosa. És molt més efectiu invertir primer en l’accessibilitat del producte: simplificar la incorporació, eliminar suposicions i provar amb usuaris reals abans de decidir el model de monetització. A Q2BSTUDIO combinem tècniques de ciberseguretat amb proves d’usabilitat per assegurar-nos que l’experiència inicial sigui fluida i segura, sense que l’usuari hagi d’aprendre conceptes de seguretat per navegar.

La velocitat dels primers nivells és un altre factor crític. Els jugadors experimentats volen arribar al “nucli” ràpid; els novells necessiten temps per absorbir. La solució és dissenyar nivells inicials que es puguin completar en segons si l’usuari és hàbil, però que ofereixin pistes subtils per als menys experts. Això s’aconsegueix amb un disseny d’interacció que premi la fluïdesa per sobre de l’espera. Per exemple, permetre que l’usuari realitzi la següent acció mentre l’animació de l’anterior encara s’està reproduint. Tècniques com aquestes són habituals als jocs casuals més exitosos, i també es poden aplicar a aplicacions de productivitat o plataformes de formació.

Al fons, tot es redueix a un canvi de mentalitat: deixar de pensar en tu mateix com l’usuari ideal i començar a dissenyar per als usuaris reals, amb les seves limitacions, la seva manca de context i la seva impaciència. Això no significa renunciar a la profunditat; significa dosificar-la en el moment adequat. Les eines d’automatització i els agents intel·ligents ens permeten orquestrar aquesta dosificació de forma precisa. A Q2BSTUDIO hem desenvolupat sistemes que analitzen el comportament de l’usuari en temps real i ajusten la dificultat, el ritme de les explicacions i fins i tot el to del missatge. És un enfocament que combina automatització de processos amb intel·ligència artificial per crear experiències veritablement adaptatives.

Per acabar, vull deixar una reflexió: el millor dissenyador no és el que fa allò que li agrada, sinó el que entén què necessita la seva audiència. I aquesta comprensió només s’aconsegueix amb dades, proves i, sobretot, humilitat. Així que la propera vegada que estiguis davant d’un prototip, pregunta’t no “M’agrada?”, sinó “Ho entendria algú que mai ha vist res semblant?”. Aquesta és l’única pregunta que importa.

UNA PAUSA?

Juga una estona abans de marxar

ELS NOSTRES SERVEIS

Com et podem ajudar

Tens un projecte en ment?

Explica'ns la teva visió i la convertim en una solució de programari. Sigui quin sigui l'abast, fem realitat la teva idea.