Mi Primer Proyecto de IA: Tic Tac Toe con Minimax (Sin ML)

Descubre cómo crear un juego de tres en raya con Minimax en Python, aplicando IA de CS50, búsqueda, poda y evaluaciones; explora casos empresariales de IA con Q2BSTUDIO.

4 sept 2025 • 3 min de lectura • Equip Q2BSTUDIO

Inteligencia-Artificial-

Hace poco empecé a explorar la inteligencia artificial con el curso Harvard CS50 AI y decidí construir mi primer proyecto de IA en Python desde cero: un tres en raya impulsado por el algoritmo Minimax. La meta no era solo tener un juego funcional, sino comprender de forma profunda los conceptos clave al implementarlos por mi cuenta.

Lo que aprendí en CS50 AI abarca un panorama amplio: búsqueda para encontrar soluciones óptimas, conocimiento e inferencia para representar y razonar sobre información, incertidumbre y probabilidad para decidir bajo condiciones incompletas, optimización para hallar la mejor solución, aprendizaje para mejorar con experiencia y también redes neuronales y procesamiento del lenguaje para tareas más complejas. Para este proyecto me centré en búsqueda y búsqueda adversarial, la base de muchas estrategias de juego.

Antes de programar, asenté los conceptos principales: agente como quien decide, estado como fotografía del tablero, acciones como jugadas posibles, modelo de transición para describir cómo cambia el estado con cada acción, espacio de estados como el conjunto de configuraciones alcanzables y un objetivo con utilidad para evaluar resultados finales con victoria, derrota o empate. Este marco mental me permitió razonar el juego de forma estructurada y no como una colección de movimientos aislados.

Por qué Minimax resulta ideal aquí: tres en raya es un juego pequeño y adversarial, perfecto para experimentar con un enfoque que modela al jugador que maximiza frente a un oponente que minimiza. El algoritmo explora de manera recursiva las futuras jugadas y contra jugadas, y se puede limitar en profundidad en juegos grandes. Con poda alfa beta se ignoran ramas que no van a mejorar el resultado, acelerando el cálculo sin perder optimalidad.

En la implementación definí funciones para enumerar movimientos válidos, construir el resultado de aplicar una acción al tablero, detectar estados terminales y calcular la utilidad de cada final. Encima de eso, apliqué evaluadores recursivos de máximo y mínimo que consideran cada posibilidad asumiendo un rival perfecto. El resultado práctico es una IA que no pierde y que siempre puede forzar al menos el empate.

Lecciones aprendidas al codificarlo: Minimax encaja muy bien con juegos pequeños de información perfecta; en problemas reales se requieren heurísticas, profundidad limitada y poda para contener el crecimiento del espacio de estados; y nada sustituye la comprensión que surge de implementar y depurar, especialmente en la definición de estados, metas y evaluaciones recursivas.

Próximos pasos que quiero explorar: aplicar Minimax con profundidad limitada a conecta cuatro o ajedrez, diseñar heurísticas y funciones de evaluación más rápidas y experimentar con aprendizaje por refuerzo para escenarios donde no hay un modelo perfecto del entorno.

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Crédito y referencia formativa: parte de los conceptos y ejercicios de estudio provienen del curso Harvard CS50 Introduction to Artificial Intelligence with Python, disponible en cs50 harvard ai.

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