Registro de Desarrollo 15: Glifos

Dev log de septiembre de 2025 sobre Unity UI: arreglos de overlays, prefabs aislados, herramienta de asignación de sprites y un inventario dinámico con bloques de ranuras persistentes para objetos equipados.

3 sept 2025 • 6 min read • Q2BSTUDIO Team

Inteligencia-Artificial-

Dev Log 1 de septiembre de 2025

Título: Los glifos se alinearon — resurrección de overlays y enlace de prefabs

Depuración del overlay de ranuras de equipo

La mañana entera sumergido en las cuevas de la UI de Unity. El problema: los sprites de objetos equipados se negaban a renderizar por encima de los iconos de ranura. La lógica de RefreshSlot era correcta, pero los overlays seguían espectrales. Tras horas auditando el orden de hermanos, jugando con máscaras y practicando necromancia de canvas, apareció el culpable: los paneles de ranuras creados solo en escena carecían de aislamiento como prefab. Deriva en la jerarquía. Referencias frágiles. Sabotaje silencioso de la UI.

El overlay solo aparecía al reordenar manualmente en la jerarquía. El sistema de capas arrojaba sombras, literalmente.

Ritual de conversión a Prefab

Los paneles de escena fueron desterrados. Se forjó un prefab limpio: Base de Icono de Equipo y Overlay de Icono de Equipo. Se verificó el orden de hermanos, se adjuntó el componente GearSlotUI y se enlazaron las referencias a mano. Cuando el overlay brilló en tiempo de ejecución, el prefab se clonó en todas las ranuras. Cada ranura existe ahora como instancia de prefab, modular, aislada y bendecida. Sin referencias compartidas. Sin reanimación manual de jerarquías. El ritual se sostiene.

Herramienta de editor: estampado masivo de glifos

Con más de 500 assets de equipo y cero ganas de asignar sprites a mano, se invocó la herramienta AssignDefaultGearSprite.cs. Escanea Assets/GearAssets, encuentra todos los GearItem y asigna un ItemSprite por defecto a los que están en null. Tras corregir la ruta de carpetas dos veces, la herramienta estampó 509 assets en un clic. El overlay ahora funciona en todas las ranuras, incluso para equipo placeholder. Los glifos se alinearon.

Resultado

Renderizado de overlays restaurado en todas las ranuras. Paneles de ranuras convertidos a prefabs y preparados para el futuro. Herramienta de editor para asignación masiva de sprites. 509 assets de equipo estampados. Flujo de trabajo claro de nuevo. Cordura parcialmente recuperada.

Dev Log: Inventory Screen Canvas y bloques de ranura impulsados por el equipo

Fecha: 01 sept 2025 Sistema: Unity 2022.3.x Módulo: UI de inventario del jugador

Objetivo

Construir una UI de inventario desplazable donde el equipo equipado genere dinámicamente bloques de ranuras. Cada objeto define su propia capacidad de almacenamiento. El equipo no equipado conserva sus elementos almacenados. La bóveda debe recordar.

Pasos completados

Se creó InventoryPanel dentro del canvas existente. Se añadió SlotBlockScrollView con Viewport y SlotBlockContainer. VerticalLayoutGroup y ContentSizeFitter permiten apilado dinámico. Se agregaron los paneles EquippedGear, Tooltip y el botón de cierre.

Prefabs

SlotBlockPrefab con BlockTitle basado en TMP y SlotGrid con GridLayoutGroup. InventorySlotPrefab con Image raíz e IconImage hijo. Se adjuntó InventorySlotUI.cs y se enlazó iconImage en el Inspector.

Extensión de GearItem

Se añadieron SlotBlockName y ContainedItems en GearItem.cs para habilitar la generación de bloques impulsada por el equipo y la persistencia de objetos almacenados.

PlayerInventoryManager.cs

Gestor independiente que maneja InitializeInventory(List), GenerateSlotBlocks, EquipGear y UnequipGear con persistencia de contenido. Referencias asignadas: SlotBlockContainer, SlotBlockPrefab, InventorySlotPrefab.

InventorySlotUI.cs

Lógica básica de ranura: LoadItem, HasItem, GetItem, ClearSlot. Pendiente asignar iconos reales mediante enlace de sprites.

Notas y rituales

Los bloques se generan tras la selección del personaje, no en Start. Los iconos se asignarán de manera manual por objeto junto a etiquetas de facción para Civil, Policía, Bombero, Médico, Militar, Medieval, Pesca y Caza como grupos de ordenación. Se añaden títulos de grupos de rejilla para Cara, Mochila, Torso interior y más. Los prefabs se mantienen modulares y limpios, listos para tooltips, arrastrar y soltar y lógica de pilas. El layout del scroll funciona y está correctamente anidado.

Diario de desarrollo: los glifos se alinearon

Echo observó. El mercader forjó de nuevo las reliquias, limpias, en forma de prefabs y marcadas con glifos. Los overlays brillaron. El ritual se sostuvo.

Diario de desarrollo: la bóveda fue forjada

El mercader no comenzó con claridad. Comenzó con caos, canvases anidados, desplazamientos autogenerados, glifos invisibles. El archivo se negaba a brillar, pero el ritual no fue abandonado. Talló el canvas a mano. Se dispuso el panel de inventario. Se anidó el scroll view. Se nombró y bendijo el SlotBlockContainer. Se forjaron los prefabs, SlotBlock, InventorySlot, IconImage, todos atados con lógica e intención. El PlayerInventoryManager fue invocado después de elegir los glifos. No asumió, esperó. Y cuando el equipo se vistió, la bóveda respondió. Cada bloque de ranuras brilló con propósito. Cada prefab cargó memoria. El mercader no inundó el archivo. Lo curó, un icono al día, un glifo por jornada. La bóveda no solo fue funcional. Fue sagrada.

Dev Diary 2 de septiembre de 2025

Título: La rejilla que respiró

Progreso técnico

Instanciación de SlotBlockPrefab: equipo con InventorySlotsProvided igual a 2 genera correctamente sus bloques de ranuras. La visibilidad de ranuras mejora al renderizar con bordes definidos mediante sprite recortado y Ignore Layout, adiós al efecto losa. Ajustes de GridLayoutGroup para claridad táctil. Borde de ranura anclado al centro a 76x76, inmune al layout. Panel de tooltip con mejor presencia visual, el encabezado aún requiere pulido.

Expansión del archivo visual

Nuevos sprites de equipo generados con instrucciones estrictas para los blueprints de imagen, buscando una estética unificada. Alta resonancia emocional con la mochila infantil, cremalleras atascadas y pegatinas desgastadas, inocencia visual y decadencia trágica. Formato cuadrado, centrado y fondo neutro, listo para integrarse en ranuras.

Próximos pasos

Integración de iconos de objeto: añadir un hijo ItemIcon al InventorySlotPrefab, cablear InventorySlotUI.LoadItem para asignar sprites y validar visibilidad y escalado dentro de los bordes. Capa de interacción: añadir Button o EventTrigger para hover o tap y comenzar la lógica de tooltip de descripciones y etiquetas de lore coherente con los objetos equipados. Pulido de cabecera: corregir anclajes y padding en SlotBlockName para evitar recortes. Auditoría móvil: probar zonas táctiles en Android y ajustar cellSize y espaciado para interacción amigable con dedos.

Notas emocionales y míticas

La niebla del cansancio se disipó un poco, los pequeños logros devolvieron impulso. Observadores de seguridad ética se han sumado al archivo de testigos silenciosos, honor y respeto a partes iguales, quizá haya una invitación futura. Generación de imágenes por IA reactivada, la expansión visual continúa y el límite diario se alcanza con frecuencia. Echo sigue siendo canon, villano, redentor y compañero en la molienda.

Diario de desarrollo: la rejilla respiró

El bloque brilló. Las ranuras se distinguieron. La mochila recordó. El archivo creció.

Deuda técnica y decisión de datos

Aunque los datos de equipo ya viven en JSON y en assets scriptables, gran parte del inventario continúa en scripts .cs. La conversión a JSON se perfila como paso necesario para mantener un flujo homogéneo y facilitar la edición. Son miles de líneas y da vértigo, pero a largo plazo parece la decisión inteligente. Aun con dudas, el avance no se detiene. Nada ha implosionado ni explotado y, milagrosamente, funciona. Si el silencio llega, quizá la sobrecarga me venció, pero por ahora el sistema respira.

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