Kit de Inicio - Mundo de la Pesca - Devlog #1

Devlog de desarrollo de juegos en Pygame: renderizado de mapas por baldosas centrado en el jugador, cálculo de grid y márgenes, pruebas con la clase Tile, y planes de arte básico y movimiento.

31 ago 2025 • 2 min de lectura • Equipo Q2BSTUDIO

Inteligencia-Artificial-

Preparando el terreno

Tras publicar el primer devlog me puse a organizar lo básico del proyecto. Lo primero fue crear un nuevo tablero en Trello para llevar el control de tareas y hitos del desarrollo del juego. Después abrí el editor de código y monté el esqueleto inicial: un archivo principal para ejecutar el juego y el inicio de un sistema de mapas por baldosas.

Renderizado del mapa por baldosas

Ya había implementado sistemas de renderizado por baldosas en otros juegos, aunque admito que muchos no fueron muy eficientes. Con pygame nunca di con un enfoque que me convenciera del todo, pero en este proyecto quiero afinarlo mejor. De momento preparé una función sencilla que dibuja capas representadas como listas bidimensionales, tomando como referencia un centro que corresponde a la posición del jugador dentro de la cuadrícula.

La idea clave es calcular grid_w y grid_h como la cantidad de baldosas que caben en el ancho y alto de la pantalla respectivamente, dividiendo las dimensiones de la ventana entre el tamaño de cada baldosa. Si el número es par, lo ajusto para que quede impar y así tener una baldosa central perfecta sobre la que posicionar al jugador. Para centrar visualmente la cuadrícula en la pantalla, también calculo márgenes horizontales y verticales en función del tamaño total visible del grid.

Además, definí una clase de Tile de prueba que genera superficies de color para validar el renderizado. Con una capa de ejemplo llena de estas baldosas alternando colores, se obtiene un patrón de mosaico útil para verificar que los índices, los márgenes y el escalado son correctos.

Necesito dormir

Siendo honesto, no es que saliera corriendo a hacerlo todo. Después del primer post me acosté un rato y luché contra mi cerebro durante unas cuantas horas. Pasada la una de la madrugada, esto es lo que logré tener. Quizá no es el lugar ideal para desahogos, pero me hará gracia leer esto en el futuro y ver cuánto cambié o cuánto se mantuvo igual.

Palabras finales

Por ahora eso es todo. El plan para mañana es esbozar arte básico para el juego e implementar el movimiento del jugador. Este tipo de desarrollo es un buen ejemplo de cómo se construyen aplicaciones a medida cuando se quiere controlar cada detalle del rendimiento y la experiencia.

Gracias por leer.

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