Dino de Chrome en Pygame (Parte 4: Saltando)

Tutorial de pygame para que el Dino salte con fluidez: lectura asíncrona del teclado, offset_y y gravedad, y dos banderas (dino_falling, dino_jumping) para un salto controlado y preparado para cactus.

2 sept 2025 • 4 min de lectura • Equipo Q2BSTUDIO

Inteligencia-Artificial-

En el post anterior aprendimos a usar eventos de pygame para alternar las patas del Dino mientras corre. En esta entrega damos el siguiente paso: que el Dino salte a voluntad para evitar chocar con un letal cactus en su camino, igual que en el juego del navegador.

Antes de continuar, asumo que cuentas con lo siguiente: comprensión básica de inglés, nociones de Python, trabajas en un portátil o equipo de escritorio con macOS, Linux o Windows y sabes crear eventos personalizados de pygame. Si vas siguiendo la serie, tu base de código ya inicia al pulsar SPACE, alterna las patas con un temporizador y hace scroll del horizonte a 60 FPS.

Realidad rápida: en el juego final el Dino corre y, cuando lo necesitas, salta. Además, más adelante aparecerán cactus al azar como obstáculos. En este post nos centramos en el salto.

El reto es doble. Primero, detectar la pulsación de la barra espaciadora de forma continua, sin bloquear el bucle principal. Para ello conviene leer el teclado de forma asíncrona con pygame.key.get_pressed, verificando en cada frame si keys[pygame.K_SPACE] está activo. Segundo, mover al Dino en el eje vertical y que ese movimiento se vea fluido pese al refresco constante de la pantalla.

Para controlar la posición del personaje usa un rectángulo de colisión con pygame.Rect. Este rectángulo actúa como caja delimitadora y nos da sus coordenadas x e y en todo momento, lo que simplifica la gestión de su pose y sus colisiones futuras. Luego, en vez de modificar y directamente, introduce un desplazamiento vertical acumulado llamado offset_y. En cada frame dibujas al Dino en y - offset_y; cuando el usuario mantiene SPACE, incrementas offset_y para simular la subida.

Si solo incrementas offset_y, el Dino subiría indefinidamente. Para respetar la gravedad, cada frame reduce offset_y un poco cuando el Dino no está tocando el suelo, por ejemplo restando 5 unidades hasta que vuelva a su y base. Con esto, al soltar SPACE el Dino desciende de forma gradual y natural.

En el juego original el Dino no supera cierta altura aunque mantengas la tecla. Implementa ese límite con una bandera dino_falling. Mientras el Dino sube y alcanza la altura máxima, activas dino_falling tras una brevísima espera; a partir de ese punto ignoras SPACE hasta que el personaje toque de nuevo el suelo, momento en el que desactivas la bandera y vuelve a estar listo para otro salto.

Otro detalle de fidelidad: durante el salto el Dino adopta la pose de estar quieto, sin mover las piernas. Para replicarlo, usa una segunda bandera dino_jumping. Mientras dino_jumping sea verdadero dibuja el sprite de pie y no alternes las patas. Cuando el Dino aterriza, pon dino_jumping en falso y reanuda la animación de carrera. Con estas dos banderas logras un salto controlado, con altura máxima, gravedad y la pose correcta.

Resumen técnico de lo que aplicaste en esta parte: lectura de teclado asíncrona con pygame.key.get_pressed, control de posición con pygame.Rect, desplazamiento vertical acumulado con offset_y, gravedad simple decrementando offset_y y dos flags para bloquear nuevas subidas al alcanzar la altura máxima y para mostrar la pose adecuada durante el salto.

Próximos pasos de la serie: pulir la estética e incorporar los cactus como obstáculos con aparición aleatoria, detección de colisiones y reinicio de partida.

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Gracias por leer y nos vemos en la siguiente parte con los cactus en acción.

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