Cómo construí un juego musical en un domingo (Impulsado por té, caos y IA ??????)

Descubre cómo construir un juego musical en un día utilizando té, caos y AI. Una combinación única que te sorprenderá. ¡Entra ya y aprende cómo lograrlo!

9 dic 2025 • 5 min de lectura • Equipo Q2BSTUDIO

Construyendo un juego musical en un día con té, caos y AI

Empezó a las 7:30 de la mañana. Domingo. Desayuné un huevo en pan y una taza de té Cardemon Ahmed, momento de confort y concentración máxima. Estaba vagando por internet como un mapache aburrido, desplazando la pantalla hasta que mi cerebro dijo: yo... construye algo. Siempre escucho esa voz porque antes me ha metido en proyectos divertidos. Quería crear algo nuevo, tonto y a la vez genial, algo que me hiciera decir mira esto que raro hice. Entonces vino la idea de nuevo: viajar dentro de mi música. Tenía un montón de pistas inéditas acumulando polvo en el disco, así que por qué no usarlas.

Ya conocía Expo y React Native, así que la decisión fue instantánea. Web, Android, iOS, locura multiplataforma. Quería controles por inclinación en móviles y ratón en la web, incluso inclinación en navegador móvil. Full caos divertido. Abrí bolt.new porque soporta Expo y te da una base con buena vibra. Le pedí que me ayudara a configurar el proyecto y en el primer paso añadí detección de colisiones porque sabía que la iba a necesitar más adelante. Se sintió bien tener eso desde el inicio en vez de enmendarlo al final.

Plan de audio y análisis: escanear primero, subir después. El objetivo era claro: analizar las pistas localmente, extraer bandas de frecuencia, envolventes, beats y bpm, guardar ese análisis en una base de datos y así la experiencia nunca tendría que analizar el audio en tiempo real. Bolt.new me ayudó a configurar Supabase. Cuando todo estuvo listo cambié el propietario de la base de datos a mi proyecto de Supabase y la migración fue automática, uno de los momentos de mover a mi cuenta más suaves que he tenido.

Con ayuda de algunos scripts locales automatizados, analicé cada pista, generé datos geométricos y subí esa geometría a Supabase. Solo después de terminar el análisis subí los archivos de audio a Supabase Storage. Orden correcto, todo limpio y organizado. En un par de horas tenía una biblioteca completa de niveles lista para probar.

Dibujar el nivel fue pura tortura de frecuencias. Algunas bandas dejaban el túnel demasiado caótico, otras demasiado suaves, otras parecían espaguetis derretidos. Pero con bolt.new el ciclo de prueba fue rapidísimo: push, rebuild, prueba por Expo QR o vista web. Tras ajustar parámetros en distintas pistas encontré combinaciones que funcionaban: el bajo generaba grandes movimientos, los kicks apretaban el túnel, los agudos provocaban pequeños destellos y los momentos tranquilos se convertían en espacios amplios. Cuando empezó a resultar divertido supe que iba por buen camino.

Lógica de juego, pantallas y esqueleto de la experiencia. Con el túnel listo construí el menú principal, pantalla de juego, puntuación, actualización de movimiento, colisiones, lógica de reinicio, pantalla de carga y pequeños arreglos de UI. Cuando necesitaba control fino sobre espaciados y un preloader pasé a VS Code.

Fue la primera vez que usé un flujo multiagente en VS Code y me encantó. Un agente mantenía el contexto de una tarea, si necesitaba algo distinto abría otro agente y así no confundía a uno solo saltando de tema. Configuré agentes para lógica de juego, ajuste de físicas y proyectiles, arreglo de UI, generación de componentes ayudantes y patrones de enemigos. Parecía un pequeño equipo caótico dentro del editor, sin que nadie pidiera café.

Para los gráficos no sé dibujar, así que usé Gemini Nanobanana para generar paletas y assets. Exporté, limpié en Photoshop para recortar y quitar fondos y pedí a los agentes de VS Code que reemplazaran SVGs temporales por los PNGs finales. Al instante el juego cobró vida con colores neón y un estilo vibrante.

Luego añadí enemigos, powerups, escudos, efectos visuales y reacciones al impacto. Cada vez que pensaba está listo, la voz en mi cabeza proponía más cosas y acabé añadiendo pequeños detalles por todos lados. Para la parte social y competitiva implementé tablas de clasificación y perfiles de usuario: los niveles son infinitos porque la música se loop, así que necesitaba puntuaciones altas y perfiles. Volví a bolt.new para configurar Supabase Auth, ajusté unas políticas y en poco tiempo los usuarios se autogeneraban, podían editar su nombre de pantalla y la leaderboard funcionaba.

Una vez todo operativo compilé la app, subí el código a GitHub, desplegué la versión web en GitHub Pages y probé en el teléfono corrigiendo bugs menores. A las 22:00 ya estaba agotado pero contento, jugué un rato en la cama sonriendo por mi propia creación y me dormí feliz. Fue uno de esos domingos de codificación más divertidos en mucho tiempo.

Reflexiones finales y qué tiene esto que ver con Q2BSTUDIO. Este proyecto es un ejemplo perfecto de cómo ideas simples, flujos automatizados y herramientas de IA pueden acelerar el desarrollo de productos digitales. En Q2BSTUDIO somos una empresa de desarrollo de software que crea soluciones a medida y aplicaciones a medida para clientes que necesitan calidad y velocidad. Combinamos experiencia en inteligencia artificial y agentes IA con prácticas de desarrollo seguro, algo fundamental cuando trabajamos con datos de usuarios y servicios en la nube.

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En pocas palabras, lo que hizo posible ese domingo de creatividad fue combinar herramientas modernas con un flujo de trabajo ágil y asistido por IA. Si quieres transformar una idea en un producto real, desde aplicaciones móviles y web hasta plataformas de datos con software a medida, en Q2BSTUDIO tenemos la experiencia en desarrollo, ciberseguridad, servicios cloud y Business Intelligence para llevarlo a cabo. IA no vino a reemplazar, vino a amplificar: acelerar la parte tediosa, mantener el flujo creativo y permitir que el talento humano se concentre en lo que importa.

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